2018年08月20日

店員さんの戯言 ~ヴァンガード かげろう(スタンダード)編~

はい2回目(笑)。というわけで今回はかげろう。「結成!チームQ4」発売から結構間があきましたが、それでもトップの一角を占めていると言っていい性能ですよね。「相克のPSYクオリア」発売が楽しみ。お買い上げはぜひ当店で(笑)。





グレード3
まずはドラゴニック・オーバーロードを4枚。現状かげろうのカードプールの中で唯一、ヴァンガード・リアガード両方で使えるユニット。さすがにこれを4枚入れないということは考えられない。トライアルデッキ1個買えば4枚手に入るのもグッド。

続いてドラゴニック・ウォーターフォウル。これとオーバーロード各4枚ずつというのが鉄板ですよね。強いのは分かる。分かるんだけど・・・ホントに4枚必要だろうか?
こう考えてる理由は2つ。一つ目は1回目のグレード3ライド時がこれだった場合(特に先攻で)バニラ同然ということ。新シリーズではファーストヴァンガードに「先駆」持ちがいないことに加え、速攻デッキでもない限り後攻2ターン目にリアガードを展開しているとも考えられないので、ライド時のユニット焼きが機能しないことが多い。加えて最初のグレード3ライドではソウルにグレード3もないので、2つ目の能力を使うこともできない。フォースを振りまくだけのバニラになることが多いのである。
そしてこういう特性だと、2つ目の問題点「リアガード時の能力を持たない」ということが響いてくる。1回目のG3ライド時はバニラ、リアガードに出してもバニラであるこのユニットに、果たして50枚中4枚の枠を割く必要があるかと疑問に思ってしまうのだ。
ただ2回目以降のグレード3ライドにおいて、まれに見る凶悪さがあるのも事実。実際2回再ライドすればまず負けは考えられないので、悩ましいところではあります。
一応現状4枚入れていますが、できるなら1枚減らしたいカードではあります。

グレード3最後の枠はクレステッド・ドラゴン。クルーエル・ドラゴンをピン刺ししているのは見かけても、こちらは割と珍しいかもしれませんね。フォースマーカー上で単騎28000、相手にトリガーが乗ってもまだ10000シールドを要求できるこのパワーをちょっと無視できなかったので、採用してみました。実際他のグレード2よりも1段階上のシールド値を要求できる(しかもコストなしに!)ので、かなり活躍してくれています。あと1枚増やしたいので、ウォーターフォウルとの入れ替えを大真面目に検討中(笑)。

グレード2
・バーサーク・ドラゴン
ライドしてよし、リアガードに出してよし、入れない理由が見当たらない超優秀ユニット。唯一とも言える欠点は退却能力のコストにソウルブラストを要求しているので、オーバーロードの能力を1回分ロスしてしまう点ですが、さすがに贅沢な悩みでしょうか。

・ドラゴンナイト ネハーレン
低コストで効率のいい除去に加えパンプまで加わるので、一見使い勝手のいいユニットなんですが、状況によりドラゴンアーマードナイトよりも価値が下がることがあります。言うまでもなく相手が後列リアガードを出していない時ですね。こうなるとパンプがかからずバニラになってしまうのが痛い。
後列にリアガード出してないなんてそうそうないと思われるかもしれませんが、結構あります。特にフォース系を相手にしている時は頻繁に起こりえますね。
でも逆にこのユニットの存在が、相手後列のユニットの存在価値を著しく減らしているとも言えるのでさすがに抜けないですね。減らしても3枚まででしょうか。

・ドラゴンアーマードナイト
かげろうにとってはお手軽な条件で13000パワー以上出せる優秀なユニット・・・ですが、実はこれは代用。本当ならば「配布デッキ」版のコイツが最高です(苦笑)。
キャラバンや「月刊ブシロード」に付属していた配布デッキバージョンは「ヴァンガードがG3ならばパワー+3000」というやつ。トライアルデッキ版よりもより楽な条件でパワー13000になれるのです。パワー15000が必要な場面は少ないので、それならより条件が楽な方を選びますよね。
今更ながら欲しいなぁ、配布デッキ(持ってないやつです:苦笑)

グレード1
・希望の火 エルモ
かげろう唯一といってもいい優秀なブースト用ユニット。これ以外を後列にコールする必要はないと言っていいレベルです。優秀すぎて特に語ることがない(笑)。

・鎧の化身 バー
コストがバーサーク・ドラゴンやオーバーロード(ソウルブラスト)と競合するので多用はできないですが、ネハーレンと異なり前列グレード2(インターセプト)を焼けるのが優秀。グレード1帯でライバルとなりそうなユニットも今のところ見当たならないので安定の4枚。

・ドラゴンナイト ブルジュ
はい来ました今回のビックリドッキリ枠(笑)。でも意外と侮れない実力ですよ。
能力の使用条件が「相手のリアガード4枚以上」となっていますが、この能力が使える状態というのがクレステッド・ドラゴンやドラゴンアーマードナイトのパンプ要件を阻害している状態というのがポイント。コイツでリアガード4枚から3枚(インターセプトを潰せたら最高)に減らせたら、クレステッドやドラゴンアーマードナイト(場合によりバーサーク・ドラゴン)のパンプ要件を満たしつつ、さらにパワー10000をリアガードに振れるので、カード1枚+カウンターブラスト1枚の消費で概ね20000前後のシールド差がつきます。加えてこのユニット自身がソウルに行くので擬似ソウルチャージとなり、オーバーロードなどの能力コストにも利用可能。無駄になることがほとんどありません。
ブースト役としてはまず出番はありません。どちらかというと「ライド事故も防止できる魔法カード」という認識が近いかもしれません。

・ドラゴニック・ガイアース
ウォーターフォウルを使ってると感じますが、基本的に1回目のウォーターフォウルの能力使用時にノーガードと言われることは割とあります。もちろんガード値がないのではなく、それまでにうまくダメージコントロールされて、クリティカル2からのクリティカルトリガー1回でも耐えられるような状況になっているからです。うまい人ほどこの傾向が顕著という印象ですね。
この状況を回避する、つまりガード強要力を上げるために採用しています。ただし能力使用時は細心の注意を払わないとムダになることも多々あります。実は採用カードの中で一番使い方が難しいカードかもしれません。

・リザードソルジャー ラオピア
実質フリー枠(苦笑)。エルモのように安定したブースト役にもならないし、かと言ってグレード2以上を厚めに取ってるので前衛に出すのも違うし・・・でもブルジュやガイアースの3枚目を入れるのもズレてる気が・・・
グレード2以上に変えてもいいんですが、現状のグレード1×13枚でライド失敗することがあるんで(大汗)、要調整ですね。

トリガーユニット
検討すべき内容があるとすれば、ドロートリガーの枚数でしょうか。オーバーロードのスタンド能力を使うにしろ、ウォーターフォウルの再ライドを狙うにしろ、手札を増やす手段があったほうがいいのは言うまでもありません。なのでバリィ4枚+レッドジェム1枚までは確定なのですが、2枚目のレッドジェムを採用するかは吟味が必要です。
オーバーロードをメインに据えるならばおそらく現状維持になります。理由は、基本的にオーバーロードのスタンド能力を警戒するならば相手は1回目のアタックを止めるはずなので、それならばリアガードに振れるクリティカルのほうが相手へのプレッシャーになるからです。
逆にウォーターフォウルをメインに考えるならば、自力でクリティカル上昇とガード制限をかけられるので、同名カードを引き込みやすくなるドロートリガーを多めに採用したいところですね。
ちなみに「ノヴァグラップラー編」ではヒールトリガーを減らすことを選択肢として上げましたが、かげろうでは考慮しなくていいと思います。これはガイアースの項でも説明しましたが、ウォーターフォウルを警戒されてうまくダメージコントロールされた場合、ダメージレースでこちらが負けることが多くなる傾向になるので、有効ヒールとなる場面が相対的に増えることが理由です。

戦い方
まず前提条件として。1回目のグレード3ライド時のフォースは、ほぼ100%リアガードに振ります。おそらくディメンジョンポリス以外のフォース系クランにおいて、1枚目のフォースをヴァンガードに振るのは悪手と言っていいかと思います。
理由は2つ。1つ目は現状のカードプールにおいて、ヴァンガードにするグレード3のほぼ全てが、自力でパワーパンプできるという点。フォースはおろかブーストすら必要ないぐらいのパワーに加えドライブチェックもあるので、優先してフォースを振る必要はありません。
2つ目はトリガーの数値。新シリーズになってトリガー上昇値が10000になったことによって、1枚ダメージトリガーが見えるとリアガードのアタックが通りにくくなっています。
例えば前衛リアガードがパワー13000・ブーストなしの場合、ダメージトリガーが見えたパワー13000の相手ヴァンガードにアタックは通りません。実は後列にブースト用のリアガード(パワー8000)を置いてもこれは変わらず、エルモのようにブースト時パワー10000以上のユニットではじめてブーストの意味があるのです。
これがリアガードにフォースを振った場合、パワー合計は23000となりヒットするようになります。しかもさらに重要なのは、ブースト用のリアガードをコールする必要がないという点。言い換えると、フォースマーカーは「いかなる方法によっても退却・呪縛されないブースト専用のパワー10000リアガード」と言えるのです。これがライドするだけでついてくるのですから、利用しない手はないでしょう。
フォース系クランにおける再ライドは、上記のブースト専用リアガードが一緒にコールされると考えるとアドバンテージ損失なし、ウォーターフォウルなどの能力を考慮すれば実質アドバンテージに等しいので、理想的には毎ターンライドしなおしたいところです。まあそんなに都合よくグレード3を引き続けることは難しいですが、だからこそ最初のライド時に振るフォースマーカーはリアガードに振ったほうが後の展開に大きく響いてくるでしょう。

戦い方全体に関してですが、特にこれといったトピックはありません。上記の通り、フォースマーカーを基本的にリアガードに振り、どのアタックでもシールド値15000以上を要求するようにします。組み合わせは様々で、バーサーク・ドラゴンやドラゴンアーマードナイト(配布デッキ版)+フォースマーカー、ネハーレン(能力使用)+8000パワーブースト、あまり多くはないと思いますが、グレード1ユニットを前衛に出しフォースマーカー2枚重ねでもシールドを要求できます。
1回目の再ライドでウォーターフォウルに乗れるとグッド、2回目の再ライドでウォーターフォウルに乗れたらほぼ勝ち確です。というかよほど運が悪くない限りここまでやれば大抵相手が負けます(笑)。
あ、2回目の再ライド時のフォースはヴァンガードに振っても構いません。ヴァンガードに振った場合は、能力込みでパワー33000・クリティカル2・守護者使用不可の状況、しかもここから2回のドライブチェック+フォース2枚分のパワーが乗ったリアガードのアタック2回となるので、押し切れるはずです。

終わりに
やっぱかげろうはおかしい(褒め言葉)。この記事が参考になれば幸いです。
次はプロテクトかな~(笑)
ではまた。
posted by Mark at 14:54| Comment(0) | ヴァンガード | 更新情報をチェックする

2018年08月16日

店員さんの戯言 ~ヴァンガード ノヴァグラップラー(スタンダード)編~

初めましての人は初めまして。そうでない方はこんにちは。
ちょっと暇だったんで(ぉぃ)、久々に記事書きました。実に2年以上ぶり・・・
お題はヴァンガード。需要があるかはわかりませんが、私が使っているデッキをちょいちょい解説していこうかと。
1回目で終わるかもしれない(笑)1回目はノヴァグラップラー。巷じゃ最弱と呼ばれてますが、本当に最弱です(苦笑)。いやとにかくフォース相手がキツイ。安定してフォース相手に勝てたら大したものだと思います。
ちなみにカードプールは「結成!チームQ4」までのもの。つまりプロモのキング・オブ・ソード&クイーン・オブ・ハートは入ってません。まだ手に入れてないので、入手したらレシピが変わるのでそこはご了承ください。





グレード3
まずはメインヴァンガード。今回はパーフェクトライザーで組むと決めていたので、これを4枚。リアガード能力がないのがとても残念だが、ライド時に引けないと話にならないので4枚以外の選択なし。
ヴァンガード用は以上。・・・もう一度言うが、ヴァンガード用のユニットは以上、パーフェクトライザーのみである。他のグレード3を見渡してみても、パーフェクトライザーにライドした時と同じ戦術を取れるユニットが存在しないので、サブヴァンガード用という考えは捨てて、純粋にリアガード用(+緊急時にライドしてツインドライブでパーフェクトライザーを引き込む用)として他のG3を選出しました。採用しなかったやつも含めて詳しく解説しましょう。

・バトルドアファイター
単騎で13000以上のパワーが出せる、これだけでも相当に優秀。正直なところアシュラ・カイザーとレアリティ入れ替えたほうが良かったのではと思えるほどの性能。今回はパーフェクトライザー主体のデッキなので採用は2枚だが、コイツを4枚メインに据えたデッキ(「ヒーロー」主体のデッキ)も作れる。いやホント素晴らしい。

・マキシマムライザー
基本はアクセルマーカー上に置くことになるが、ブーストなしで22000パワーが出るので、やはり優秀。リアガード専門だが能力そのものはヴァンガード時でも発揮できるので、最悪ライドしてもなんとかなる。ちなみに過去になんとかした経験あり(笑)。

・アシュラ・カイザー
本当に、マジで、残念なやつ(苦笑)。いや正確には能力は悪くないのだが、現状のカードプールではこの性能を生かしきれないのがネック。
能力を使うためには必然的にグレード2以上を多くしなければならないのだが、現状のカードプールだとそもそも入れられる種類が少なく、さらにそこから優秀なやつだけとなるとデッキ総枚数の半分を切ってしまう。つまりそれはスタンドできる確率が半分以下になるということ。能力を生かしきれないのである。昔はスタンドトリガーもあったので、スタンド能力になりうるカードがデッキの半分以上というように構築できたのだが、新シリーズでは現状不可能と言わざるをえない。
特にパーフェクトライザーが確定スタンド能力を有しているので、余計にそう感じてしまうのかも。
そしてコイツ、リアガード時の能力を持っていない。現状単騎で13000パワーを出せないグレード3はメインV用以外採用する気になれない。
今後のカードプール増加に期待ですかね。


トリガーユニット
まずはドロートリガー。ノヴァグラップラーはリアガードによる連続攻撃を特徴とするクラン、しかし現在のカードプールにおいてスペリオルコール持ちは存在せず、リアガードにてドロー能力を発揮するやつもいない。つまりリアガードは通常ドロー+ドライブチェック+ドロートリガーで手に入れたものしか使えないということです。たとえアクセルマーカーでアタックできるサークルが増えても、そこに置くユニットがいなければ話にならないですしね。
以上のことからノヴァ(というかアクセル系クラン全般)においてドロートリガーは非常に重要な位置を占めていると言えるでしょう。(例外はたちかぜですが、これについてはまたいつか。)現状2種類あるので最大値は8枚、しかし他のトリガーも重要なのでよく吟味する必要があります。
現在の私の構築は6枚、というかアクセル系クランにおいてこれ以上は減らせないと思います。

次にクリティカルトリガー。まったく入れない構築も見かけますが、私は正直ありえないと思っています。ヴァンガードというゲームの恐ろしいところは、クリティカルによる突然死があるということ。相手もそれを見越したうえでガーディアンを出してくるのに、(運の要素が強いとは言え)わざわざその勝ち筋を捨てることはないと思います。
採用は1枚でもいいんですよ。それが例えダメージに行ってしまったとしてもしても、相手に「クリティカルが入っている」と印象づければ、それだけで相手は勝手に出すガード値を上げてくれます。
今回は2種を1枚ずつ採用。どうせ相手にはどれが何種類入ってるか分からないのだから、種類が見えたほうが相手にトリガー枚数が悟られにくいというのが理由です。

フロントトリガーについて。アクセル系クランの特権たるフロントトリガーですが、攻撃時だけでなく防御でも役に立ちます。理由は簡単、ダメージトリガーで見えれば前列ユニット全てのパワーが上がるので、「ヴァンガードにトリガー振られたらリアをアタックすればいいや」が通用しなくなるからです。
4枚よりは多くしたい、でもドロートリガーよりも重要度は下がる、というわけで現在は5枚の採用にしています。

さてこれでドロー6枚、クリティカル2枚、フロント5枚・・・残りは3枠しかありませんね。そう、現在ヒールトリガーは3枚しか採用していません。他のトリガーの枚数を減らせなかった(というか枠があるならむしろ増やしたい)というのが最大の理由ですが、現状ヒール3枚はむしろアリだと感じています。
ノヴァの場合基本的に連続攻撃によって相手のダメージが先行するので、いざ自分がダメージを受けた時に有効ヒールとなる場合が少ないというのがその理由です。本当に有効なヒールとなるのがそれこそ6点ヒールとなることも多いので、4枚フル投入しなくてもいいんじゃないかと思い始め、試しに減らしてみました。
何度か対戦してみて不足を感じなかったので、現状はこの選択肢も検討すべきだと思います。


グレード2
ノヴァにおいて一番重要とも言うべきグレード帯。重視すべき事項はやはり単騎で13000パワーを出せるかどうか。
ちなみに先に記載した通り、このレシピは「結成!チームQ4」発売当時に組んだもののため、キング・オブ・ソードが入ってません。今なら間違いなく入れるカードですが、他のカードとのパワーラインを整えたり、コストの競合(主にトランスライザー)などを考慮した調整をしなければならないので、現状は入れてません。あとまだ持ってないというのもあります(笑)。

・アイアン・キラー
何も考えずに4枚投入。現状グレード2でこれ以上のユニットは存在しません。単騎で14000パワー出せるのもそうですが、デスアーミー・ガイとの組み合わせで23000パワーを出せるので、1回トリガーが乗ったフォース系クランのヴァンガードを叩けるのはマジで優秀です。
本当はカップボウラーも入れたいのですが、安定して「ヒーロー」属性を出せるかが微妙だったので、今回はパス。

・ハイパワードライザーカスタム
最大の役目は2ターン目にライドできるか。どういうことかというと、こいつがライドできればその後ろにソウルのバトルライザーが出せるので、3ターン目(以降)にライドしたパーフェクトライザーと組み合わせると18000パワーとなり、フォース系クランにシールドを要求できます。単純にリアガードを増やすことにもなるので、アイアン・キラーやバトルドアファイターの要件達成に手札を消費することもなくなります。スタンド能力はおまけ。

・トランスライザー
リストラ候補(笑)。ノヴァ唯一の自力でスタンドできるユニットであり最初は強いと思っていたんですが、いかんせんパワーが低すぎる。特にフォース系クランのリアガード(大体グレード2で10000パワー)を叩けないのがマジでストレスにしかなりません。あと地味にコストにソウルブラストを要求するので、トランスライザー(今だとキング・オブ・ソード)と競合するのがネック。
正直有用な場面よりストレスとなる場面のほうが多かったので、キング・オブ・ソード手に入れたらソッコーで入れ替えます。

・おまけ:キング・オブ・ソード
対フォース系クランにおけるネックだった「パワーが1000足りない」問題を解決してくれる優良ユニット。前衛リアガードパワー9000+後衛リアガードパワー8000が基本のノヴァにおいて、シールド要求値を1段階(あるいは2段階)上げてくれます。こういうユニットが欲しかった(笑)。
おそらくユニット5枚並ぶことが多いと思いますが、それができなくてもパワー3000×2箇所に割り振れるので柔軟な運用が可能。ネックはソウルブラストが必要となるので、2~3回しか使えないという点。ご利用は計画的に(笑)。


グレード1
・デスアーミー・ガイ
グレード1最重要ユニット、先攻でライドしてよし、後半のブースト要員によし。文句なしの4枚投入です。
ちょっと詳しく解説すると、ます先攻を取ってライドした場合。現状アクセル系クラン以外にグレード1でパワー9000は存在しないので、先攻でライドしたコイツにヒットさせる場合(「先駆」が存在しないので)必ずブースト用リアガードのコール、もしくはトリガーを引き当てる必要があります。リアガードをコールするということは手札が1枚減るということ。こちらの手札が良ければグレード2からでも仕掛けたいので、手札が減るのは大歓迎。後々の流れを考えても、本来リアガードのブースト要員orガーディアン用に使いたかったカードを、(自力でパワーを上げやすいためブーストが必要ない場合が多い)ヴァンガードのブーストに置かせることになるため、有利にしか働きません。
ブーストを置かなかった場合はトリガーを引かれない限りアタックヒットしないので、手札を使わずにガードしたのと同じ効果を得ます。特にアクセル系クランはデッキ内の総シールド値が少ないため、食らわなくていいダメージは食らわないのが鉄則と言っていいかと思います。
ダメージが入らないということはカウンターブラストもできないということですが、パーフェクトライザー以外に優先してカウンターブラストを使いたいものもないので、序盤にわざわざダメージを受ける必要がないのもいいですね。
そしてブースト役にした場合ですが、現状のカードプールでは唯一、グレード2のリアガードと組み合わせてノーコストでパワー18000を出せます。やはりシールド要求値5000(インターセプトで凌がれる)と10000の差はデカイですね。

・ジェットライザー
手札次第でアタッカーにもブーストにもなれるグレード1。ほかのリアガード2体コールすると単騎で13000パワーになれるので、グレード2が引けなかった時の緊急時に前列に出せます。

・ライザーカスタム
一応入れてます(笑)。基本的にパーフェクトライザーでスタンドさせたリアガードにくっついてスタンドし、トリガーがなくても打点が上がるようにするためのものです。先行1ターン目にライドしても、アタックすることはありません。
ただしどんな組み合わせをしてもフォース系クランのヴァンガードに「パワーが1000足りない」現象が発生するので、デスアーミー・ガイやジェットライザーよりも優先度は下がります。キング・オブ・ソードの投入により一番評価が変わるユニットですね。

・トランスライザー
ブースト専用。ただし有効なブースト先がグレード3(パワー12000)のみしかないのですが、グレード2ライドがハイパワードライザーカスタムならばヴァンガード後ろにバトルライザーがいるはずであり、マキシマムライザーはそもそもブーストする必要がないので、「リアガードのバトルドアファイター(パーフェクトライザー)をブーストする時のみ最大の効果を発揮する」というものすごく限定された状況でしか活躍しないうえ、あとはリアガードに出たバトルライザーが焼かれた時の保険程度なので、3枚の投入。
ソウルブラストが2必要なので実質1回限りの使用しかできないことに加え、キング・オブ・ソード投入した場合は完全にコスト競合が起きるので、いずれ抜けていくと思います。


戦い方
先攻を取った場合は可能な限りデスアーミー・ガイにライドからスタートしたい。後攻の場合は手札次第だが、1ターン目からの3面展開&アタックもあり。
グレード2へのライドはハイパワードライザーカスタムが最優先。ここも状況次第だが、3面アタックし手札を使わせておくと、返しのターンにリアガードが展開されにくくなるので若干守りやすくなるはず。

1・2ターン目での3面アタックはおそらく意見が分かれるところだと思いますが、これにもちゃんと理由があります。
相手の初期手札は基本的にライド用のG1・G2・G3+不明が2枚、当然ライド用をガーディアンに使用することはないので、相手のG2アタック終了時点でのガーディアン使用可能カードは、初期手札2枚+通常ドロー2枚+ファーストヴァンガードライド時能力1枚+ドライブチェック(1~2枚、ドロートリガーが絡めばさらにプラス)の合計7枚前後となります。もし1・2ターン目での3面アタックが(トリガーを引かれず)素通りすれば6点で当然負けとなるので、1枚もガーディアンを出さないはまずありえません。
さてここで重要なのは、新シリーズになってから1枚のカードにおけるシールド値が上昇したということ。トリガーなら15000、ヒールトリガーは20000、グレード1も基本は10000になりましたね。ということは相対的にシールド値5000は減ったということでもあります。
おわかりでしょうか、本来1・2ターン目のアタックなんてシールド値5000で止まるのに、ここで出されるシールドは過剰ガードを要求しているのです。ルール改正によりヴァンガードのグレードに関係なくシールドを出せるようになりましたが、シールド値5000でいいとは言えアタッカーになりうるグレード2をガーディアンに使うかは相当迷うところでしょう。この段階でトリガーやG1をガーディアンに使わせておくと、こちらが勝負を決めに行く時のシールド値が足りなくなるということもありえます。
3面アタックする時に注意すべきは、「相手にダメージトリガーが出たら・・・」なんてことは考えないことです。ただでさえアクセル系クランはトリガー1枚見えただけでその後のアタックが通らなくなることなんてザラなので、シールド要求できる時に要求しておき、あとは押し込むしかありません。

グレード3ライド時は勝負の時。先攻を取った場合、相手のヴァンガードは最大でもパワー10000なので、全ライン20000オーバーを目指してリアガードを展開。可能ならパーフェクトライザーの能力まで使用して勝負を決めてしまいたい。例え決めきれなかったとしても、ガーディアンを出してしまって手札をかなり削っているはずなので、返しのターンにリアガードを展開される可能性が低くなり自分が守りやすくなっているはず。
後攻の場合、特にフォース系クランを相手にしている場合は各ラインを18000パワー(可能なら23000)になるように展開することを心がける。グレード1・2の時にリアガードを展開する時はこの状況になることを見越した展開をしておきたいですね。
理想としてはグレード3にライドしたターンのアタック開始前までに4点入れておくのが理想。これだと相手が1回ノーガードしてトリガー見えても、パワーラインを23000にしとけばシールドを要求できます。

対フォース系クランに絞って説明しましたが、アクセル・プロテクト系クランについても少々。
アクセル同系対決は、はっちゃけたモン勝ちです(笑)。パワーラインが基本的に一緒なので、攻撃回数が増えたほうが基本的に有利なのは言うまでもありません。実は一番、初期手札&トリガーに左右されやすい対決と言えます。
対プロテクト系クランは、基本パワーがアクセル系と一緒なので、対フォース系よりもパワーラインが整えやすいはず。プロテクトマーカー(完全ガード)が手札に入ろうとも使うためにはコストの手札が必要になるので、シールド値5000要求の複数回攻撃を繰り返しておけばいずれ手札が足りなくなります。対プロテクト系は時間との勝負なので、長期戦に持ち込まれないように高速で攻めましょう。


終わりに
久々に真面目な記事書いたら疲れた(笑)。まあこれはあくまで私の理論なので、皆様も思い思いのデッキを作ってください。この記事が参考になれば幸いです。
ではまた。
posted by Mark at 17:28| Comment(0) | ヴァンガード | 更新情報をチェックする

2016年02月27日

2016/02/26 WS「スクールガールストライカーズ」ボックス争奪戦 アフターレポート

毎度おなじみボックス争奪戦アフターレポート。っていうかこれしか更新してなくね(汗)。

今回は「スクールガールストライカーズ」です。人気のソシャゲらしいですね(ゲームやらないので分からない:汗)。種類が多くて集めるのが大変だったのではないでしょうか。
お探しのシングルがありましたらぜひG-PRO古賀店へ!(宣伝:笑)

今回の参加者は9名。うーむ、もうちょっと参加者が欲しい(欲張り)。
新作発売の夜はぜひG-PRO古賀店へ(宣伝2回目)。

以下簡単なアフターレポートなど。

今回の使用タイトル一覧です。

ギルティクラウン:1名
Rewrite:1名
ガールフレンド(仮):1名
ToLOVEる:2名
スクールガールストライカーズ:1名
艦これ:1名
Charlotte:1名
D.C.:1名

今回もトップメタ完全無視のバラケっぷり(笑)。思い思いのデッキで楽しまれているようなので、これはこれでアリなんじゃないかと思います。

・・・で、大会はいつものシングルエリミネーション。
今回も対戦結果を記録しました。

1回戦 ※7名不戦勝
〇Rewrite-ギルクラ✕

2回戦
〇Rewrite-GF(仮)✕
〇ToLOVEる-スクスト✕
〇ToLOVEる-艦これ✕
〇Charlotte-D.C.✕

準決勝
✕Rewrite-ToLOVEる〇
✕ToLOVEる-Charlotte〇

決勝
Charlotte-ToLOVEる

最終戦を制したのは、Charlotteを使用した「アラ太郎」さんでした。おめでとうございます。

参加者の皆様、ありがとうございました!

次は「To LOVEる ダークネス2nd Vol.2」争奪戦です。3月11日(金)20時より開催、ふるってご参加ください!

最後にデッキレシピを。

2016年2月26日(金)20時~ 参加者:9名

優勝:「アラ太郎」様
デッキ名:まれいたそ

posted by Mark at 17:37| Comment(0) | ヴァイスシュヴァルツ | 更新情報をチェックする

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